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Ver. 1.2EX カードNo. 1-2-118 種類 ユニット レアリティ VR 名称 天剣の沖田 属性 青 種族 侍 CP 2 BP 3000/2000/1000 アビリティ ■秘技・無明剣このユニットが戦闘した時、戦闘中の相手ユニットを破壊する。このユニットの行動権を消費する。 ■病弱の天才剣士あなたのターン開始時、このユニットの基本BPを-1000する。 ■誠の旗の下にこのユニットが破壊された時、あなたのフィールドに【侍】ユニットが3体以上いる場合、あなたのデッキから【侍】ユニットを1枚選んで手札に加える。 戦闘時に相手ユニットを直接破壊する青ユニット。 コスト2で展開しやすいが、BPは低くデメリット効果も持つ。 ■秘技・無明剣 を利用して積極的にアタックすることでライフかユニットかの二択をかけられる。 ブロッカーとしてもアタック抑制に役立ち、持久戦を得意とする青系のカードとも相性が良い。 ただし、アビリティが発動するたびに行動権を消費するため、基本的に1ターンに1回のみの発動となる。 小型ユニットでかわされる恐れもあり、これらを処理するカードも用意しておきたい。 心眼のナギなどで【不屈】を与えれば攻守両方で運用できる。 剣聖・武蔵からは【スピードムーブ】なども得られるため、【不滅】などの処理役としても使える。 基本BPの低さと■病弱の天才剣士 によって場持ちは良くない。 単純に運用すると3ターン後に自壊するほか、封札の煉獄炎などのバーン効果で容易に処理される恐れもある。 基本BPを補強してフィールドに維持させる場合、 上記の武蔵や軍神アテナなどのBPサポート効果を持つユニットや、マッシヴサージなどの基本BP強化との併用が考えられる。 特に三日天下は【侍】デッキ全般と相性が良い。 イラスト 萩谷薫 モデルは江戸時代末期に活躍した新撰組一番隊隊長「沖田総司」。CoJでは女性となっている。 AgentLaboのマイユニットの一人(おきた) 公式にて設定画が公開されている(http //livedoor.blogimg.jp/coj_sega/imgs/c/b/cbd35916.jpg) フレーバーテキスト 圧倒的な技量を持つ天才剣士。剣で戦えば負ける事はないが、彼女の病は重く、僅かな時間しか空間に残る事ができない。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル ■秘技・無明剣 はいはい、はいーっ! やーはー、とーっ! その他効果発動時 はいっ、はいっ! やー! アタック め~ん!! 斬!! +エラッタ 2018年4月26日付修整(Ver.2.3EX1_04) ■誠の旗の下に が追加 関連項目 デッキ侍デッキ イラスト二面性 フレーバーテキスト地剣の土方 人剣のイサミ 共通モデル・モーション赤誠の沖田
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Ver. 1.0 カードNo. 1-0-084 種類 インターセプト レアリティ R 名称 フォトン・ソード 属性 黄 CP 2 アビリティ あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのユニットを1体選ぶ。それの行動権を回復する。 黄属性のユニットさえいれば使えるので、発動に使用する対象ユニットの属性を問わず利用法はさまざま。 戦闘を伴わず発動できるため、効果に対してCP2はやや重い方。 そのままコンボを組むならフィールド発動効果やバルキリークララのようなブロック制限能力のあるユニットを使用したい。 フレーバーテキスト 聖なる光を集め、剣に変えたもの。その光の力は機能停止したプログラムに命を与え、再起動させる。
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Ver. 2.2EX カードNo. 2-2-139 種類 インターセプト レアリティ UC 名称 運命を繋ぐ糸 属性 黄 CP 0 アビリティ あなたのターン開始時、あなたのユニットが2体以上いる場合、あなたの全てのユニットの行動権を消費する。そうした場合、あなたのデッキからカードを1枚選んで手札に加える。 無限の魔法石のような選択サーチドローができる黄インターセプト。 デッキに入れるトリガーを選ばれし者一種に絞りたい場合などに活用できる。 アタッカー・ブロッカーが減ってしまうので発動後のフォロー方法は考える必要がある。 フレーバーテキスト 少女は恋心に想いを馳せる。この糸はどこまで続いているの?辿っていけばあの人に会えるのかな?
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Ver. 2.0EX3 カードNo. 2-0-361 種類 インターセプト レアリティ UC 名称 避暑地 属性 緑 CP 2 アビリティ あなたのユニットがフィールドに出た時、それの基本BPを2倍にし、【不屈】を与える。そうした場合、それの行動権を消費する。 ユニット単体を大幅に強化する緑属性インターセプト。 単に【不屈】を与えたいならブレイブソウルなり戴冠式なりマッシヴサージなりと方法はいくらでもある。 このカードを使うならユニットのBPを倍にできることに価値を見出したい。 フレーバーテキスト 夏の暑さにやられてしまいそうなときは、この場所へ来るといい。木陰で風に吹かれれば、心も体も癒されるだろう。 関連項目 イラストケロール・レッド メタルウインナー メカだっくん サマー・バケーション 夏風便り
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Ver. PR カードNo. PR-046 種類 インターセプト レアリティ PR 名称 チェーンバインド 属性 無 CP 2 アビリティ あなたがプレイヤーアタックを受けた時、対戦相手のユニットを2体まで選ぶ。それの行動権を消費する。 被PAを条件に相手ユニットを2体まで寝かせる無属性インターセプト。 ライフとCP以外の追加コストはなく、純粋に場を維持しながら後続を足止めできる。 無属性であるため更地の状態でも使うことができ、1キルデッキなどに対して大きく計算を崩すこともできる。 初出:AgentLaboアンケート特典(Ver.1.3/2015年1月) フレーバーテキスト 敵を罠にかける時は一網打尽が望ましい。相応のリスクは伴うが成功すれば見返りも大きい。
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概要 キーカード ユニット/進化ユニットカードスタン落ち トリガー/インターセプトカード ジョーカー(キャラクター) デッキサンプルと運用デッキサンプル(旧Ver.) このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 聖天使ニケや御巫 綾花のブレイブシールドなどで暴虐王バアル、パズズ、魔王・信長を1ターンに複数回攻撃させて、相手のユニットを全滅させる速攻デッキ。先攻時と後攻時で戦いやすさが明らかに違う先攻特化型のデッキでもある。 ニケバアル自体はいつでもある程度のプレイ人口を持っているが、DOBが盛りやすい時期(ランキング更新で比較的強いカードがポイントを得た時期)では、他のAデッキやSデッキに対して強く出やすいため、増加する傾向がある。 ブレイブドラゴン、悪の覚醒のスタン落ちにともない大きく弱体化されたが、霧谷 紫雨のサイレンスビロウの実装は【秩序の盾】【加護】【不滅】に悩まされてきたニケバアル側にとって福音となった。そこにさらに光翼神ホルスとブラスター・レイアの追加、さらに信長の小型化により、バアルの出番も減少したとは言えデッキの本質は殆ど変わらない。 現在の赤黄アグロの元祖とも言えるデッキ。 キーカード 暴虐王バアル アタック時に相手1体に10000ダメージを飛ばす進化ユニット。 このユニットをできるだけ早く繰り出して相手に盤面を作らせないまま、決着を目指すのがこのデッキのコンセプトである。 【秩序の盾】【加護】【不滅】持ち、複数のコスト2ユニットの壁などなど弱点も多いが前のめりでいきたい。 パズズ アタック時に相手全体に2000ダメージを与えるユニット。場に出た時に展開する【ウィルス】によってダメ押しもできる。 バアルでは進みにくい、そこそこのBPユニットが大量に並んでいる状況に強い。 インペリアルソードとあわせて、往年のブレイブドラゴンと似た運用を行える。 サイレンスビロウも併用する場合は、パズズは後出しにしないと【ウィルス】の意味がなくなってしまうのに注意。 魔王・信長 コスト4/【スピードムーブ】持ちのアタッカー。 プレイヤーアタック成功時に自身に【貫通】を永続付与した上で行動権を回復する。 行動権回復効果自体は1度のみだが、それでも2回殴れる上に【貫通】を持つ凶器と化す。 ブラスター・レイア コスト3/【スピードムーブ】持ち、さらにアタック時にBP+3000か相手1体に3000ダメージかを選べる選略効果を持つ。 基本的に風紀委員マコなどのサーチャーや聖少女ブリギッドなどの低BPのシステムユニットを落とせるならバーン効果を、そうでなければパンプ効果を選ぶと良い。 上記のユニットから少なくとも2体選択する事になる。 聖天使ニケ 自身のアタック時に味方1体の行動権を回復する【天使】。 上記のユニットを複数攻撃させて対戦相手フィールドをガタガタにすることが目的。 このデッキでは先攻でも後攻でもこのユニットを出すことから始まるので、あまりオーバーライドしない。 ユニット/進化ユニットカード 春忍の桃花 コスト1の赤属性ユニット。 速攻の戦法を取る赤系のデッキにとってコスト1のユニットは進化ユニットの土台として重要になってくる。 その中でも桃花は条件付きの【スピードムーブ】付与効果を持ち、DOB次第では最優先される 勇士ダルタニャン アタック時にBP+2000、OC時の【防御禁止】付与効果も持つ。 小型ユニットながら攻撃的で、行動権回復とも相性が良い。 テューポーン PA成功時の効果を持ち、ブロックを強要できるユニット。 暴虐王バアルが走るためのお膳立てをするのが仕事だが、手札の引きによっては序盤からお世話になるだろう。 小型ユニットのアタックを抑制するユグドラシルが出ている時も行動できる。 アサルトガール コスト3/【スピードムーブ】、アタック時にコスト2以下1体に【防御禁止】を付与する。 エラッタ以前はニケバアルのパーツとして有用だったが、現在は考えなく投入できるパーツではなくなった。 裁きのマーヤ バアルのライフ奪取を阻む小型ユニットの群れや、味方全体の戦闘勝利に貢献する。 進化ユニットであることと、DOBが0pt常連であることから3枚採用されることは少ない。 狂神アレス CIPに相手2体へ【防御禁止】を付与する進化ユニット。 コストは重いがランダム効果のため【加護】対策になる。 蠅魔王ベルゼブブ 対応できる状況を増やしたい場合に投入する。 ただニケバアルにとって、ベルゼブブが出せようになる3ターン目は既に終盤であることが多く、これで盤面を整えている場合ではないことがよくある。 高DOBを狙う場合に0ptのベルゼブブが障害となることも多い。 光翼神ホルス さらなる【スピードムーブ】要員として投入。強制アタック効果により、ミューズがいようが関係なくアタックに行ける。 さらに【次元干渉】も持つのでアタックもしやすく、OCすれば相手1体を消滅させつつもう1度アタックに行けるので、トドメ役にも適している。 ジャンプー・銀弾のエクソシスト 出せるのはほぼ3ターン以降となるが、相手の戦略を崩す能力はお墨付き。 断罪のメフィスト バアルが戦えない【秩序の盾】【加護】【不滅】持ちのユニットを掃除してくれる。 純情ヴァルゴ 【防御禁止】付与を狙うのならば、アサルトガールよりこちらの方がよいだろう。コスト3/BP6000でサイズも文句なし。 特に獣忍白狼などの【不滅】持ちには強烈に刺さる。 スタン落ち ブレイブドラゴン 昔からこいつが2回ゲロビすると相手は死ぬ。 Ver.1.2以降、進化対策の山や同コスト帯のライバル増加で一般的な赤デッキでは顔を出さなくなった。 暴虐王バアルでは進みにくい、「そこそこのBPユニットが大量に並んでいる」状況に強い。 ダーティークロー DOB4pt時専用カード。各種進化ユニットの土台か軽減用に使う。 コスト2以下のユニットで4ptの赤ユニットが他にある場合、そちらを優先することもある。 トリガー/インターセプトカード インペリアルソード 【スピードムーブ】付与カード。 おなじみのパズズやテューポーン突撃に使うのもいいが、 このデッキの聖天使ニケはOCして出さないので、これで【スピードムーブ】を後付けするのも効果的である。 闇取引、英雄の剣、魔炎の決意、おおきくなるよ! パンプカード。 暴虐王バアルやニケはBPが低いため、素の状態では返り討ちにあってしまう状況が多々ある。 これらのBP強化はユニットの生存性や強く押していける状況の増加につながる。 無限の魔法石 確定サーチドローカード。 高DOBデッキにする際はなかなかスペースを作るのが難しいが、できるだけ多く少なくとも1枚入れておきたい。 進化の系譜 進化ユニットをサーチするカード。 バアルに的を絞るなら選択肢として有効。 熾烈なる進撃 コスト・発動条件は厳しいが、ジョーカーやニケに頼らない行動権回復効果は貴重。 時の圧縮 ジョーカーを先撃ち・早撃ちしたい場合に有用。DOBも高い。 できればジョーカーを使ったターンに勝負を決めたいところだが、ワンショットにこだわりすぎると返しのターンで押し切られることもある。 ジョーカー(キャラクター) 御巫 綾花/ブレイブシールド 暴虐王バアルの進撃を後押しして更地にしたり、ダメ押しの1点を獲得するために使われる。 ゲージ蓄積が十分に早いジョーカーではこれが最高の相性だろう。 霧谷 紫雨/サイレンスビロウ コスト2/全ての相手ユニットに【沈黙】付与・基本BP-2000。 かつてはこれを選ばない理由がないほど強力だったが、下方修正によりそうとは言えなくなった。 【防御禁止】も無効化してしまうので、計算ミスには注意。 御巫 綾花/ヘブンズドライブ(Ver.1.4EX3以前) 見る機会の増えた【秩序の盾】持ちユニットに対しては強烈に刺さるジョーカー。ニケの強化にも有用。 コスト2以下のユニットを焼き払ってからの一斉攻撃で、盤面不利からの逆転勝利も夢ではない。 デッキサンプルと運用 デッキサンプル(旧Ver.) ユニット カード名 枚数 デビルウィンナー 3 クマゴロウ 3 風紀委員マコ 3 ダーティークロー 3 春忍の桃花 3 アサルトガール 3 聖天使ニケ 3 進化ユニット カード名 枚数 裁きのマーヤ 1 ブレイブドラゴン 2 暴虐王バアル 3 狂神アレス 1 断罪のメフィスト 1 トリガー カード名 枚数 無限の魔法石 3 策略の装填 3 インターセプト カード名 枚数 インペリアルソード 2 闇取引 3 ダーティークローはDOB枠なのでラッシュビートル、拷問官アーテー、火弦の精サラマンドラなどと差し替え可能。 「ニケバアル」なので暴虐王バアルが3枚必須のように思えるがそうとは限らない。2回出すことはあまりないため、2枚にして他を補強する構成もある。 先攻時 1ターン目に聖天使ニケを出す。 2ターン目にデビルウィンナーなどのコスト1ユニットから軽減で暴虐王バアルを出す。 「バアルのアタック>相手ユニット破壊>バアル1点>ニケで1点>行動権を回復させたバアルで1点」という動きが基本となる。 バアルの代わりに軽減パズズ+インペリアルソードとするのも良い。 マリガンはニケを最優先に行い、2番手はデビルウィンナーかバアルが良いだろう。 ライフ奪取を優先してゲームを進めていきたい。 バアル実装以降、新たなカードが多数追加されたことで、対処できるカードの使用率は非常に高くなっている。 ニケとバアルの組み合わせだけに頼らない勝ち筋を用意できるよう、常に研究していこう。 後攻時 基本的に軽減で魔王・信長を狙い、相手にチャンプブロックを強いさせるかライフを2点削られるかの2択を迫ろう。 武身デッキや天使デッキなど、先行2ターン目から本格的な攻勢が始まるデッキもよく見られるので、マリガンでのニケの重要性は若干下がる。 光翼神ホルスやブラスター・レイアが手札にあったほうが安心かもしれない。インペリアルソードもあれば尚良い。 また、1ターン目にコスト1赤ユニット+軽減バアルでいきなり燃やしにかかるのも悪くない。 守りに入ると途端につらくなるデッキなので、後攻も攻撃は最大の防御の精神で行きたい。 相手ユニットを焼いたり殴り飛ばしたりしながら、がんばってライフを残し バアルやパズズ、信長、ブラスター・レイア、ホルス、ブレイブシールドの波状攻撃で形勢逆転を狙おう。 このデッキに対するメタの張り方、対策など 暴虐王バアルやパズズ、魔王・信長が暴れるのを防げれば、序盤は有利に事が運ぶ。具体的には【秩序の盾】【加護】【不滅】持ち。ドリアード、ミューズ、軽減エンジェルビルダーあたりは1体でも出ると辛くなる。ユグドラシルも聖天使ニケを足止めできるため効果的である。極端な話、ミューズとユグドラシル2体がいるだけでも赤黄アグロ側はかなりどうしようもない。ニケ、バアル、信長をまとめて焼ける蠅魔王ベルゼブブも効く。 信長を相手にする上で相手の後攻初手を如何に凌ぐかにもかかっている。ここで相手の信長に好き放題されて流れをそのまま引き渡せば勝利も遠のく。デストラクションスピアや両成敗などを構えたり、各種パンプで全力で防ごう。
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Ver. 2.2 カードNo. 2-2-047 種類 インターセプト レアリティ VR 名称 ライト・カーテン 属性 黄 CP 1 アビリティ あなたの黄属性ユニットがフィールドに出た時、以下の効果から1つを選び発動する。 ①:あなたのCPを-1する。そうした場合、あなたの黄属性ユニットを1体選ぶ。行動権を回復する。②:対戦相手の行動済ユニットを1体選ぶ。それを対戦相手の手札に戻す。 Ver.2.2で各色に追加された選略インターセプトの黄。 どちらの効果も癖があり、それぞれの効果は類似カードが既にあるため、場面によって使い分けられる点を活かしたい。 フレーバーテキスト 大空を映す窓を開け放つ。煌びやかな陽光が流れ込む。いつか私もあの場所へ…この快い風に誘われて。 関連項目 Ver.2.2選略インターセプト無常の燐火 ライト・カーテン 腐食する大地 荊の迷宮 魔導の心得
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イラスト(外部サイト) Pack EX カードNo E-024 種類 ユニット レアリティ EX 名称 ユグドラシル 属性 緑 種族 神 CP 4 BP 7000/8000/9000 アビリティ 【固着】 ■生命の育みあなたのターン開始時、このユニットの基本BPを+2000する。 ■世界の真理対戦相手のコスト2以下のユニットに【攻撃禁止】を与える。 ■愉悦の杯このユニットが戦闘に勝利した時、あなたのCPを+1する。 キーワード能力+3つの能力という合計4つの能力を持つユニット。 対戦相手ユニットを足止めする【攻撃禁止】付与とフィールド効果を維持するための【固着】と基本BP強化、という形である。 主体は2CP以下のユニットを【攻撃禁止】にするフィールド効果。 自身が行動権を失っていてもライフダメージの発生を抑えることができる点、 BPに干渉しない白夜刀のカンナや密偵+【忍者】などのブロックされないユニットを止められる点が強力。 低コストユニットを並べてのCIP速攻やジャッジメントによる一撃死などを封じ込められるだろう。 高CPの【スピードムーブ】持ちや進化ユニットの攻撃を抑えられるミューズや 3CP以上のユニットを抑える現世のイザナギなどがいればさらにアタックが困難となる。 完封と言っていい状況を作ることすら可能だろう。 このフィールド効果を維持するための除去耐性が【固着】によるバウンス無効と 戦闘による突破やダメージ効果による破壊を難しくするBP強化能力である。 1ターン待つだけでBP9000となり、サポートなしでの戦闘ではほぼ負けなくなる。 BP強化はユグドラシル本体のアタックを通しやすくする効果もある。 戦闘勝利時にCPを+1する能力はローグソルジャーの能力の弱体化版であり、他の能力のせいもあってあまり目立たない。 しかし、目立たないだけにこれを見越したアタックやブロックは読まれにくく、不意打ち的なインターセプト発動で動揺を誘うことができる。 追撃のユニット展開に幅を持たせることができるだけでも便利だし、 仮に全く役に立たずとも「CPを残してインターセプトが刺さっている」という状況は対戦相手の判断にブレを生み出すだろう。 フィールド効果が強みのユニット全般の弱点として【沈黙】には弱い。 また、除去耐性とはいっても破壊効果にはさっぱり耐性がない。 赤属性や黄属性には耐性を持つが、青属性相手には全く耐性がないという言い方もある。 1ターン後にBPを強化することで弱者の回廊やファントムなどの圏内に飛び込んでしまう点が問題。 素でもキャプテン・キッド、ヘイムダルなどが刺さるので、青に対しては普通の4CP、7000BP系のユニットより脆いかもしれない。 赤属性や黄属性に耐性があると言っても【防御禁止】、行動権消費、消滅などこのユニットを抑えるための手段は存在する。 運用の際は対応を練り込んでおくか、割り切って「倒させる」という運用も考えていいだろう。 種族が【神】であるので女神の詩が活用できる。 サーチで拾いやすいほか、被破壊時には手札に戻る事も可能なため、破壊除去に対する回答の一つとして デッキに組み込んでおくのも良いだろう。 台詞 フォイル 召喚時効果 世界の真理を教えてあげる 何でも知ってるわ。ええ、何でもよ 世界の真理愉悦の杯 大樹の神秘よ いつでもそばに アタック ここね 見切ったわ コメント ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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+キャラクターについて ・新規作成の場合 キャラクターを作成する際には、名前・性別・性格・背景等々のパーソナルデータを設定するのが望ましい。 これら、データに直接関わらない設定については、余程良識や常識から逸脱していない限りは特に制限を設けない。 (良くない例としては、全知全能の神であるとか、倫理観を一切持ち合わせていない犯罪者であるとか。これらは物語の主人公たるプレイヤーキャラクターとしては相応しくない) データの上では、新規作成されたPC(プレイヤーキャラクター)には初期配分として、1500PPと1000Gが支給される。 実際にキャラクターを作成するにあたっての手順は、別頁【キャラクター作成】を参照してほしい。 ・PPとGとは PPは経験点であり、これを使用する事でキャラクターを成長させることができる。 一方、Gとはつまりお金である。当然ながら、これで買い物が出来る。 どちらもセッション(シナリオ)を完遂する事で獲得可能だ。 ・前版からのコンバートを行う場合 前版の時点で獲得していた「総取得PP」「所持G」を全て引き継いだ状態でCL(キャラクターレベル)1のキャラクターとして作成する。 この時、クラスはメイン/サブ共に前版と同じものを選択し、取得していたスキルやステータスはリセットとなる。 所持品は換金せず、全てそのまま引き継ぎとする。 所持アイテムの価格が変動、あるいは持っていたアイテムのデータが削除されていた場合のみ、差額分の増減や販売価格の清算が行われる。 なお、キャラクター間の所持金の借用額もそのまま引き継ぎとする。 【天の刻印】に関しては、前版でクラスチェンジをしていた場合のみ「既に使用した状態」として扱う。購入時の資金は戻らないが、改めて買い直す必要も無い。 +能力値について ・能力値 能力値には【基本能力値】と【戦闘能力値】の2種類が存在する。その内訳は以下の通り。 【基本能力値】 【力】【耐久】 【技量】【感覚】 【俊敏】【加護】 【知力】【精神】 【戦闘能力値】 【HP】【SP】 【攻撃力】【防御力】 【命中力】【回避力】【素早さ】 【特殊攻撃力】【特殊防御力】 ※初期ステータスはキャラクターの「メインクラス」と「サブクラス」に設定された「初期ステータス」の合計によって決定される。 ・【戦闘能力値】の算出 【攻撃力】 【力】+装備・スキルによる補正 【防御力】 【耐久】+装備・スキルによる補正 【命中力】 (【技量】+【感覚】)+装備・スキルによる補正 【回避力】 (【俊敏】+【加護】)+装備・スキルによる補正 【素早さ】 【俊敏】+装備・スキルによる補正 【特殊攻撃力】 【知力】+装備・スキルによる補正 【特殊防御力】 【精神】+装備・スキルによる補正 ・【限界攻撃力】 武器ごとに【限界攻撃力】が設定されており、どれだけ【基本能力値】を上昇させても【攻撃力】は【限界攻撃力】を超えることが出来ない(各武器の【限界攻撃力】は【武器】参照) 。 なお、「素手」の【限界攻撃力】は「【力】+(【耐久】÷2)」となる。 +基本ルール ・行為判定 基本的に2D+(指定された【能力値】)による達成値が目標値以上であった場合に成功とする。 この時、判定は「能動有利」であるとし、対決判定などの「達成値の比べ合い」の際に達成値が同じ値の場合は、能動側が勝利する点に注意すること。 判定は、GMによる指示があるか、PLがGMに要請して許可が出た場合に行う事が出来る。 ・ファンブルと「効果的成功」 判定のダイスの出目が全て1だった場合、その判定は「ファンブル」となり、達成値に拘わらず自動的に失敗となる(GMの指定により何らかのペナルティを負う場合もある)。 判定のダイスの出目に6が2つ以上ある場合、その判定は「効果的成功(エフェクタブル)」となり、判定の達成値に+(6の数×10)する。 ・アイテムの所持制限 キャラクターが所持出来るアイテムの数は、装備しているアイテムも含めて最大10個となる。 所持上限を超えたアイテムは各キャラクターの倉庫に保管すること(なお、倉庫にはいくつでもアイテムを入れられる)。 ・アイテムの売却 所持アイテムを売却する場合、売値はそのアイテムの表示価格の半分となる。 ・一般スキルの取得制限 一般スキルは最大で(CL)種類まで取得出来る。 取得上限までスキルを取得した状態で、新たに一般スキルを取得することは出来ない。 ・休息 非戦闘中、GMによる指示かPLがGMに要請し、許可が出た場合に「休息」を行う事が出来る。 「休息」では【HP】が(【最大HP】÷3)点回復する。 ・【HP】および【SP】の自然回復 基本的にはGMの決定に従うが、目安として標準の寝床で休眠することで1日経過した場合、【HP】は(【最大HP】)点、【SP】は(【最大SP】÷2)点程度回復する。 裁定に迷った場合は、これを基準にするのが良いだろう。 ・小数点以下の数値の扱い 各計算で小数点以下の数値が算出される場合、それらは特別記載が無い限り、基本的に発生した時点で都度切り捨てとする(つまり、小数点以下は計算しない)。 +戦闘ルール ・イニシアチブ判定とラウンド進行 戦闘開始時、敵味方の両パーティで最も【素早さ】の高いキャラクター同士は、【素早さ】判定による対決を行う。 判定に勝利したキャラクターは「イニシアチブ」を取得し、所属するパーティが先攻を得る、最初のラウンドのみ素早さが上昇する等のボーナスを得る。 イニシアチブ判定が終了したら、優先して処理される「セットアップ」から始まり、戦闘に参加しているすべてのキャラクターが行動権を消費するまでを「1ラウンド」として、これを戦闘終了まで繰り返し行う。 この際、基本的に【素早さ】の高いキャラクターから順に行動する(スキルによって変動あり)。 以上を基本ルールとし、イニシアチブのボーナスおよびラウンド進行方法その他のルールはGMによって多少の差異を認めている。 そのため、各PLは柔軟に対応し、GMはPLの混乱を招かないよう適宜説明を行うこと。 ・行動権 各キャラクターはラウンド毎に行動権を1回得る。 行動権は、主に自身の行動順が回ってきた時に以下のいずれかを宣言することで消費され、キャラクターは行動済みとなる。 【攻撃】 後述の「攻撃」を行う(俗に「通常攻撃」と呼ばれる) 【防御】 即座に行動済みになり、次の行動時まで自身の受けるダメージに-10(最低0)するが、【回避力】は0になる 【待機】 即座に行動済みになり、自身の【HP】および【SP】を(1D)点回復する 【スキル使用】 自身の取得している【属性 アクティブ】のスキルを使用する 【アイテム使用】 自身の所持しているアイテムを1つ使用する 【装備変更】 装備しているアイテムを所持品と入れ換える(装備アイテムを外すだけ、または所持品のアイテムを装備するだけでも可) ・攻撃 「命中判定」と「ダメージロール」を行い、対象への攻撃の命中の成否およびその威力を決定する。 ・命中判定 対象の【回避力】を目標に2D+【命中力】(±各種補正)による判定を行う。 成功した場合、その攻撃は対象に命中し、ダメージ計算を行う。 この時も「能動有利」であるものとし、命中判定の達成値が【回避力】と同値でも攻撃が命中することに注意すること。 この判定でファンブルが発生した場合、例え数値上は相手の【回避力】を上回っていても攻撃は自動的に失敗となり、ダメージ計算は行われない。 ※「対象は回避を行えない」、「必中」等と記載された攻撃スキルについて 上記の記載が含まれるスキルは、基本的に対象の【回避力】や自身の命中判定の達成値に拘わらず攻撃が命中する。 ただし、これらのスキルを使用して攻撃を行った場合でも、命中判定自体は必ず行うこと(その判定でファンブルが発生した場合、スキルの効果を無視して攻撃が失敗となるため)。 ・ダメージロール 2D+【攻撃力】(特殊攻撃の場合は【特殊攻撃力】)(±各種補正)でダメージロールを行い、攻撃の威力を決定する。 その数値から対象の【防御力】(特殊攻撃の場合は【特殊防御力】)(±各種補正)を引いて、最終的に与えるダメージを算出する。 この時、与えるダメージは最低でも0点であり、それ以下には減少しない(与えるダメージがマイナスにはならない)。 ※ダメージロールは「判定」には含まれず、ファンブルも発生しないので特に注意すること。 ・ダメージロールのクリティカル ダメージロールに使用したダイスの出目の合計が「クリティカル値」以上だった場合、クリティカルが発生する。 クリティカルが発生した場合、ダメージロールとは別にダメージに+1Dする。 このクリティカルによる追加ダイスで「5」が出た場合はさらにダメージに+2、「6」が出た場合はもう1度だけ+1Dする(この出目によるダメージの追加は発生しない)。 ・クリティカル値 ダメージロールが2Dの場合、クリティカル値は「出目の合計が11点以上」となり、それ以降は1D増えるごとにクリティカル値に+3される。 この数値はスキルによっても変動するが、最低でも8点であり、それ以下には減少しない。 ・投擲による攻撃のペナルティ アイテムを投擲して攻撃を行う場合、命中判定に-1Dする。 なお、特定のスキルがあればこのペナルティは回避できる。 +「状態」について ・状態 各キャラクターはスキルの効果やGMの与える戦闘状況によって何らかの「状態」になることがある。 具体的な影響はスキルの効果およびGMの指示を参照するものとするが、特に以下についてはルールとして記述する。 戦闘不能状態 【HP】が0になった場合、そのキャラクターは「戦闘不能状態」になり、一切の行動や判定を行えない。 この状態のままシナリオを終えるとクリア報酬が配布されないので注意すること。 飛行状態 「飛行状態」のキャラクターは射程が「近接」の攻撃の対象に選択されない。 また、後述の「陣形ルール」において常に【防陣】の効果を受けない。 ただし、【飛行特効】効果の対象となる(【飛行特効】の詳細は【武器】を参照)。 ・バッドステータス 「バッドステータス」に分類されるのは以下の6種類とする。 それ以外の不利益な効果は「弱体効果」と呼び、バッドステータスとは異なる扱いとする。 なお、バッドステータス名の末尾に記載された(n)は効果強度を表す。 特定のタイミングで自動的に解除されるほか、装備やアイテムの効果で対策ができる。 【狼狽(n)】 効果 自身の意思で陣形変更が行えず、【回避力】に-(強度×2)(最低0) 解除 ラウンド終了時に自動的に解除 【スリップ(n)】 効果 ラウンド終了毎に【HP】が(強度×2)点減少 解除 戦闘終了時に自動的に解除 【スタン(n)】 効果 【属性 リアクション】のスキルが使用不能になり、【素早さ】に-(強度×3)(最低0) 解除 行動終了時に自動的に解除 【放心】 効果 【属性 セットアップ】のスキルが使用不能になり、判定に-1D 解除 行動終了時に自動的に解除 【威圧】 効果 【属性 アクティブ】のスキルが使用不能 解除 セットアップか行動を消費して解除を宣言or戦闘終了時に自動的に解除 【ヘイト (キャラクター名)(n)】 効果 記載されたキャラクターを含まない判定の達成値に-(強度×5)(最低0) 解除 記載キャラクターが「戦闘不能状態」になるorラウンド終了時に自動的に解除 ・弱体効果 バッドステータス以外の、キャラクターに何らかの不利益を与える効果の総称。 具体例としては、単純な能力低下やスキルの使用制限などが該当する。 +【陣形】について ・陣形 戦闘開始時、敵味方の両パーティは戦闘に参加するキャラクターを「前衛」と「後衛」に振りわける。 前衛 パーティに最低1人存在しなければならず、1人も存在しなくなった場合、「後衛」に存在する全てのキャラクターは即座に「前衛」に移動(陣形変更)する。 ただし、この際の陣形変更では後述の「攻撃権」は失われない。 後衛 射程が「近接」の攻撃を行えないが、以下の【防陣】効果の対象となる。 【防陣】 射程が「近接」の攻撃の対象に選択されず、自身の行う攻撃のダメージ、および自身が受ける攻撃のダメージは適用段階で半分になる(後衛から敵の後衛に攻撃した場合、ダメージは最終的に1/4になる) ・陣形変更 行動時、各キャラクターは行動権を消費せず陣形を変更することが出来る(「前衛」↔「後衛」)。 ただし、陣形変更を行った場合、ラウンド終了まで攻撃および「カテゴリ 攻撃」を含むスキルやアイテムを使用できない(=攻撃権を失う)。 +スキルの「属性」について スキルには使用タイミングである「属性」が設定されており、以下のように分類されている。 尚、【パッシブ】【効果参照】以外の属性のスキルは、同一のタイミングで複数のスキルを同時に使用出来ない。 スキルの効果とこのルールが矛盾する場合は、スキルの効果を優先すること。 【パッシブ】 宣言を必要とせず、取得しているだけで効果を発揮する 【アクティブ】 自身の行動順に宣言し、行動権を消費して使用する。この属性のスキルを使用した場合、自身は行動済みとなる 【リアクション】 自身以外のキャラクターが行った、何らかの行動に対して使用する。基本的に使用しても行動済みにならないが、スキルによっては行動済みになるものもある 【セットアップ】 ラウンド開始直後の「セットアップ」時に宣言して使用する。基本的に使用しても行動済みにならないが、スキルによっては行動済みになるものもある 複数のキャラクターがこの属性のスキルを同時に使用した場合、【素早さ】の高い順に効果処理を行うこと 【判定の直前(直後)】 何らかの判定の直前(直後)に宣言して使用する。使用タイミングはスキルの効果を参照。基本的に使用しても行動済みにならない 【ダメージロールの直前(直後)】 何らかのダメージロールの直前(直後)に宣言して使用する。使用タイミングはスキルの効果を参照。基本的に使用しても行動済みにならない 【効果参照】 上記以外のタイミングで使用するスキル。使用タイミングはスキルの効果を参照 +報酬について ・経験点(PP) シナリオをクリアしたタイミングで「戦闘不能状態」でなかった場合、以下の「PP獲得基本量」で算出されたPPを獲得する。 【PP獲得基本量】 1000+(そのシナリオで倒した敵の「エネミーレベル」と「CL」の合計×10) ※シナリオ内で戦闘が発生していない場合は、倒した敵の代わりに(障害となったNPCの「エネミーレベル」と「CL」の合計)を計算式に当てはめるとよい。 また、総取得PPが10000以下のPCは、追加で+500PPを獲得する。 ・給与(G) シナリオをクリアする度に、基本給与1500Gが支給される。 これに加え、CLが5・10・15に到達する度に基本給与が+500Gされ、クラスチェンジをしている場合はさらに+1000Gされる。 ・GMボーナス そのシナリオのPP獲得基本量と(参加したキャラクターの基本給与の平均+500)GをGMの所持している任意のキャラクター1体に配布する。 +その他の細かいルール ・「判定」の定義 このルールにおいて「判定」とは「目標値が存在するもの」を指す。 そのため、ダメージロールや回復、ダメージ軽減など目標値の存在しないものは判定として扱わない。 ・「素手」は【分類 格闘】の武器 何も武器を装備していない(=「素手」の)状態でも、「制限 格闘装備」「制限 格闘使用」のスキルを使用・適用可能。 ・同名のスキル効果は基本的に重複しない 「この効果は重複する」といった記述が無い限り、同名のスキルは(例え使用者が別々であっても)効果が重複しない。 同タイミングで同名のスキルが複数同時に使用された場合、対象がどの効果を受けるかを決定すること。 ・判定でダイスを振れなくなった場合の処理 何らかの効果により、その判定のダイスが0個以下になる場合、その判定は自動的に失敗となる(達成値が必要な場合、0として扱う)。 ・「【HP】減少」と「【HP】を失う」と「【HP】を消費する」の違い 【HP】減少 主に敵対するキャラクターに与える効果。特記が無い限り、対象の【HP】を0にする事が可能。「【HP】減少効果」と記載された効果の対象。 【HP】を失う 主に自身に対する効果。特記が無い限り、【HP】を0にする事が可能。 【HP】を消費する 主に自身に対する効果。コストとして扱われるため、【HP】が0以下になるように消費する事は出来ない。 ・キャラクター間のGやアイテムの受け渡し 同一プレイヤーのキャラクター間では「Gのみ受け渡し可能」。異なるプレイヤーのキャラクター間では「アイテムのみ受け渡し可能」。
https://w.atwiki.jp/senseishougi/pages/17.html
ラピッド・ファイアとは、相手のターン中にSSと近い感覚で使う能力。ただし使った時次の自分のターンは来ない。必ず「~とき、~してよい。」の形で表わされる。 つまり相手のターン中、発動条件を満たせば使える、条件付きSSといった感じ。 相手のターン中使うため、何となく「ズルい」ような錯覚や、次の自分のターンが無くなるため、「損している」とか勘違いする人を見かけるが、要は上に書いたとおり、まさに条件付きSSであって、いつでも使えるSSが、発動できるタイミングが相手の行動に左右されただけ、と考える。相手のターン中使う、と言うより、自分のターンの行動権が前倒しされただけである。 また「条件付きSS」と言うように、縛りがかかっているため、同じレベルなら、基本的にSSと比べればRFの方が、ゲームバランス上強力な能力になる。